腾讯游戏,不愿冒险。
作者|景行
编辑|杨舟
“《天涯明月刀》走到今天,都是咎由自取。”一位玩家对「市象」表示。
近日,腾讯北极光A2工作室总经理杨峰(猫叔)从腾讯游戏离职。与杨峰一同离开的,还有《天涯明月刀》原世界观与市场负责人顾婷婷。
《天涯明月刀》于2015年公测,上线后迅速凭借画风与武侠风格走红,成为整个腾讯游戏MMO(大型多人在线游戏)赛道的领军产品。为研发本作,杨峰率团队自研引擎,邀请中国传奇武术指导袁和平参与制作。不止一位玩家反馈,《天涯明月刀》的动作流畅感、战斗反馈超越了同时代的同类作品。
2020年,《天涯明月刀》手游版上线,一举拿下苹果商店游戏榜总榜冠军,7天拿下5000万美元流水,打破市场纪录。
如今,留给《天涯明月刀》的,是一地鸡毛。
在不少玩家眼中,《天涯明月刀》早已变味,不是当初那个腾讯的MMO招牌产品。“手游改编不行。”“一个顶级号投入需求几十万元,太过烧钱。”“特效泛滥,打起来就是一团光,逼着人闭眼砸键盘。”类似的评价频繁出现在玩家社区讨论中。
类似的评价,同样出现在十年前腾讯一款名为《斗战神》的游戏身上。同样的MMO大作横空出世,同样的口碑滑落,主创黯然离场。这样的故事,已经不是第一次在腾讯游戏中上演。
01 游戏黄埔军校
作为全球第一大游戏厂商,腾讯游戏培养了无数游戏人才,也见证过无数从业者离职后再度投入创业。这些前腾讯游戏员工的作品,大多被埋没在市场浪潮中,只有极少数能够站上潮头。
但有趣的是,两次改变中国游戏行业的惊雷,均是由腾讯离职员工“劈下”。
2013年,王信文离开腾讯北极光工作室,创立莉莉丝,并以手游作品《刀塔传奇》横扫游戏圈,发布首月便拿下中国区AppStore收入排行榜第一。
这份成绩深刻震撼了腾讯游戏,间接推进了腾讯互娱2014年的组织架构大调整。
在调整中,腾讯将原有五大工作室重构为天美、光子、北极光、魔方四大工作室群。调整重心是,借鉴莉莉丝经验,将端游时期握指成拳的大工作室模式打散,以小工作室+扁平化架构,快速推动创新,适应手游环境。
2014年6月,《斗战神》主创冯骥携六名同事离开腾讯,创办游戏科学。十年后,《黑神话:悟空》上线发售,三天销量突破千万份,创下中国游戏历史纪录。
就在《黑神话》发布前夕,腾讯IEG召开了一场内部会议,IEG总裁任宇昕提到,腾讯的优势是团队大、资源多,但过去过于分散到小工作室,反而削弱了优势。腾讯必须集中优势,主攻高产值游戏。
但在腾讯内部,王信文与冯骥,都是标准的失败者。
2019年,王信文在文章《如果我回腾讯上班》中写道:
“2009到2013年我在腾讯上班,在游戏部门做一个普通的游戏策划。在公司的几年我的绩效一直很一般,2013年实在混不下去了,于是离职创业。”
冯骥的故事更为知名。2014年,腾讯游戏《斗战神》发布一档名为《就爱喷策划》的视频栏目,视频中的游戏主策划冯骥被玩家拷问,狂扇耳光,被人将泡面桶连汤带桶甩在脸上。
冯骥带队研发的《斗战神》,曾被腾讯视为自研游戏招牌,打破外界“腾讯做不好原创游戏”的刻板偏见。但团队屡踩大坑,初期CG投入过重,后续产能跟进缓慢,致使产品“头重脚轻”,可游玩内容迅速被消耗一空,玩家对此充满怨念。冯骥在节目中透露:
“春节前,新版本刚上线,我每天上班都提心吊胆,大概有20多个玩家在公司楼下等我,还听说有人已经堵到我住的小区门口。”
对比《斗战神》,《天涯明月刀》的成绩已是相当成功。
互联网消费调研中心曾发布一组数据,在中国,成功运营超过一年的网游仅占27%,22.6%的新游戏运营一个月便被玩家放弃。冯骥早期曾撰文感叹行业艰难:
“在2006年,国内有超过60款自主研发的网络游戏面世,最后活下来的并能够盈利的,不超过15款。”
但这样的优秀团队,仍然因为新项目失败黯然离场。据雷锋网报道,《天涯明月刀》主创团队离职,是因为内部一款代号为《Glow》的新项目夭折。
02 腾讯游戏,厌恶冒险
一批优秀的游戏人,为什么没有在腾讯内部发光发热,反而是离开腾讯后做出成绩,并反过来推动腾讯下决心创新?
一个显著的分歧是,游戏主创往往都是冒险主义者,但游戏公司未必是,特别是世界第一大游戏公司腾讯。
2016年,杨峰在内部分享《端游已死?有事烧纸?——MMORPG的困局》中,建议MMO游戏产品“先单机,后互动”,通过优质内容先打造精彩的单人体验,然后借助社交转化,让玩家可以顺畅的玩下去。杨峰写道:
“一个优秀的MMORPG,作为一款单机游戏,也应该是人民群众喜闻乐见的。”
2007年,冯骥表达了类似的观点。在文章《谁谋杀了我们的游戏》中,冯骥列举了一款游戏正在堕落的八条现象,其中两条是:
“网络游戏作为单机游戏的成分,如人物情感,世界观,任务剧情,音乐音效的完成度要求显著降低;策划很少做前瞻性的思考,他们更多在做的是类比、修饰和抄袭。”
两位前腾讯游戏主创表达了相近的观点——全力投入游戏核心内容,这个做起来周期最长、烧钱最多的部分,向玩家传递最好的游戏体验。
但从端游时代走到手游时代,腾讯游戏的冒险意愿一路走低,研发重心也逐步聚焦到竞技对战游戏上。
《斗战神》立项时,腾讯曾予以巨大支持,对项目回报不作过多要求,只求为腾讯自研正名;《天涯明月刀》立项时,项目组连MMO产品经验都匮乏。
而此后,腾讯游戏摸索出一套适合自己的打法——投资或收购创业期游戏公司,将探索市场方向、创新游戏内容的工作交给他们。这些年,腾讯投资或收购了拳头游戏、Epic、Supercell、蓝洞、游戏科学……成为全球游戏业的超级金主。
有种说法是,红火蚁在搬家过河时,工蚁会抱团形成一片漂浮岛,蚁后则被保护在中心,即便外围有工蚁被冲走,中央的蚁后仍然能保持存活。
在腾讯游戏帝国中,腾讯自己正是蚁后。
对内,腾讯游戏的主力产品中,内部创新的比例逐步减少,取而代之的是大力借鉴业界成熟产品。
腾讯手游的两大王牌《王者荣耀》《和平精英》参考了拳头游戏《英雄联盟》与蓝洞公司《绝地求生》。对外,《金铲铲之战》学习了业内成熟的自走棋玩法;《元梦之星》学习了网易派对游戏爆款《蛋仔派对》;《王者荣耀:世界》学习了米哈游开放世界爆款《原神》。
有前腾讯游戏员工表示,腾讯游戏项目立项时,一个重要环节就是寻找市面同类产品,最好的情况是,新项目有明确对标产品,有经验证的市场机会。
在风险极大,项目折戟率极高的游戏市场,这是腾讯长期研究得出的经验总结。用小投资验证小机会,大投资验证大机会,面对FPS、moba手游的战略级机遇,则用内部赛马的方式全力攻取,确保自己立于不败之地。
03 “躺在成功的功劳簿上”
在今年年初的腾讯年会上,任宇昕强调,腾讯游戏不能被当下热门的MMO游戏、二次元游戏所动摇:“目前的游戏中,竞技对战类游戏还是皇冠上的明珠,这是我们的基本盘,要把基本盘守住。”
事实证明,这一战略在过去,为腾讯取得了空前成功。
腾讯牢牢占据了玩家体量最大,投资性价比最好的竞技游戏市场。有市场数据估算,《王者荣耀》《和平精英》的2024年总流水分别是378亿和190亿,在国内市场牢牢占据流水榜前两席。
如果从反面看,近年来国内游戏市场的现象级产品,都出现在被腾讯忽略的低性价比赛道上。
米哈游的《原神》,位于过去极其小众的二次元赛道;游戏科学的《黑神话悟空》,则属于过去游戏厂商避之不及的单机赛道。换句话说,腾讯占住了核心市场,对手的突破往往在边缘市场。
腾讯游戏的隐患同样存在。
在年会上,马化腾对游戏业务的评价是:“我们号称全球最大的游戏公司,却像是躺在成功的功劳簿上。友商不断产出新品,我们就好像毫无建树的感觉。我们也推出了新品,但没有想象中那么好。”
近年来,腾讯学习市面现象级产品的努力,成果往往不及预期。
在派对游戏领域,腾讯倾尽流量资源,为《元梦之星》大力宣发。但博主“手游数据观察员”根据点点数据估算显示,去年《蛋仔派对》流水约为28.02亿元,《元梦之星》约为12.81亿元,不及对手的一半。
开放世界游戏赛道,《王者荣耀:世界》由于进度公示缓慢,宣发内容琐碎遭遇了不小的质疑压力,有玩家评价是:“游戏做了三年,现在还在藏。”
值得一提的是,尽管《王者荣耀》是国民级竞技手游,但这一IP没有产生足够强的影响力。去年12月,腾讯游戏以《王者荣耀》IP衍生的横版格斗手游《星之破晓》宣布停服。
第一财经报道显示,《星之破晓》项目员工已经在寻求调岗。而项目停摆的原因,或是盲目学习了网易《永劫无间》的吃鸡玩法,反而失去自己的风格。
另一边,腾讯游戏“端改手”红利则在见底。
随着去年5月21日,《地下城与勇士手游》正式公测,腾讯在端游时期的主力产品,基本都完成了手游化。
今年将是《王者荣耀》公测的第九年,《和平精英》公测的第六年。整个中国市场没有厂商能挑战两大王牌产品的位置,也包括腾讯自己。
在端游市场,以《天涯明月刀》为代表,由于缺少优质内容输入,一代产品正在衰老,变成肝度激增、土豪碾压平民,玩游戏像上班的“夕阳游戏”。在手游市场,腾讯的主力产品面临断代风险。
在自然界,蚁后一生守在安全的洞穴深处,让工蚁为自己打拼江山。但一旦失去繁育能力,蚁后会被工蚁毫不留情地抛弃。