专访《最终幻想7》重制系列总监浜口直樹。
在6月上旬的夏日游戏节上,《最终幻想7》重制系列正式公布了三部曲的最终作《最终幻想7 Revelation》。
这场舞台活动总共才2小时,最后的15分钟几乎全留给了《最终幻想7 Revelation》,由该系列总监浜口直樹在舞台上用英语向玩家们介绍了这部作品的诸多信息。
重制系列将在这一作中迎来更广阔的开放世界,延续先前融合了战略性与动作性的独特战斗系统,除了会有新队友加入,还开放了新的职业装束系统。宏大的冒险故事也将在此画下句点。
换上“黑魔导”职业装束的蒂法
当时我身处现场,能直观感受到这款游戏以及浜口直樹在欧美玩家间的人气,几乎是浜口在台上说一句,台下就会迎来一阵欢呼。
夏日游戏节舞台上的浜口直樹(左)
其实在夏日游戏节结束后没几天,浜口直樹就紧接着来到了国内——6月6日,SQUARE ENIX在位于上海南京东路地区的“百联ZX创趣场”,开设了“官方授权SQUARE ENIX STORE上海”,销售旗下IP的相关商品。
官方授权SQUARE ENIX STORE上海
以此为契机,浜口直樹也来到了这里和国内玩家进行近距离的接触和交流。尤其是浜口后来还提到:中国是他游戏公布后到访的首个国家,并且是“深思熟虑后的决定”——足以让人感受到了他对中国市场的重视。
在过去的一个月里,浜口直樹积极地接受了来自各国的媒体采访,披露了《最终幻想7 Revelation》相关的不少讯息。包括在上海的这次活动中,他也在面向玩家的交流会中回答了各种问题,包括如何看待剧情中角色的情感关系等等,现场气氛相当活跃和开放。当然,也有不少问题比起现在做解读,其实更适合玩家们到时自己去游戏中寻找答案。
所以当我和浜口在后台见面时,我们决定聊一些与《最终幻想7 Revelation》不那么相关、而更关乎此时此地的话题。
对国内的二次元文化业态有所了解的读者,对于“百联ZX创趣场”肯定不会陌生。
这里如今常被称为“中国的秋叶原”,是国内最早聚焦于二次元实体经济的商业体之一,如今已汇聚国内外诸多知名ACG厂商、品牌开设的实体店铺。虽然规模没到占据整条街的程度,但要论“官方店浓度”和各类商品的新潮程度,相比东京的秋叶原也不算逊色,到了海外ACG爱好者看了都要惊叹、甚至跑来淘谷子的程度。
百联ZX创趣场外墙夜景
浜口直樹对此也颇为感慨。他说这里给他的感觉其实比秋叶原更加新鲜,汇集了中日不同文化产品,有更多年轻人所带来的活力。尤其是这次特地来参加《最终幻想7》重制系列线下活动的粉丝之中,年轻玩家和女性玩家的比例之高远超海外其他地区,让他印象深刻。
就像前面提到的,《最终幻想7 Revelation》在夏日游戏节现场反响热烈,但我所看到的台下观众明显是以欧美男性为主,不少看上去已近中年——对比反差确实挺强烈的。
说来《最终幻想7 Revelation》也将是三部曲中首次同步登录包括NS2、PC在内全平台的一作。面对在这十年里变得更加多样化的受众市场,这种改变应该能带来更积极的影响。
浜口说他其实有些羡慕他在这里所见到的年轻人们。在他的学生时代,即便是在日本,动漫游戏其实也仍属于小众文化,各种周边商品也没现在这么丰富。
但如今在这里,不仅能见到许多日本的文化商品,也有大量中国本土动漫游戏IP衍生而来的周边,能感受到两种文化彼此交织,形成了一种非常有活力且新鲜的氛围——亲身体验这一切,给他也带来了不小的刺激。
虽然嘴上说着“羡慕”,但在交流中,其实也不难感受到浜口直樹所散发的那种“身为这个时代中的创作者”的幸福。能和使用不同语言、来自不同文化背景的玩家们直接交流各种话题——这是前互联网时代的游戏创作者们并不容易体验到的。
回头来看,浜口直樹的个人职业经历其实也很特别。
他在2003年进入游戏行业,之后成为《最终幻想》系列的技术开发人员。当他在2017年被提拔为《最终幻想7》重制系列的总监时,日本游戏行业其实早已远离了 “造星时代”——在近十年内成名的日本制作人屈指可数,浜口直樹算得上是其中之一,尤其是在JRPG这一领域中,已然成为中流砥柱。
过去超过十年的时间里,浜口直樹都在将一部经典JRPG作品重制为一个全新的系列,完成一个起初被认为“不可能完成”的任务——直到《最终幻想7 Remake》发行的2020年,大家仍难以想象原作中接下来类似开放世界式的JRPG玩法,要怎样在高清3D时代实现。
《最终幻想7 Remake》为重制系列开了一个不错的头,也带来了更多挑战
但在6年后的今天,《最终幻想7 Rebirth》为代表的日本JRPG已经对这样的开放世界玩法有所实践,来自中国的二次元开放世界游戏也在这一领域做着各种尝试,没人会再对实现这一玩法形式本身有什么疑问,更关注的是怎样将内容做得好玩。
《最终幻想7 Revelation》也将有更自由的开放世界探索
其实很大程度上也正是这两方起头并肩的发展,共同推进了“二次元文化”的流行——不止是在中国、日本,也为全世界更多地区的年轻人和老玩家们带去了共同语言。
浜口直樹也提到了他所留意到的中国游戏行业在这段时间中的发展:如今中日开发者之间有了更密切的交流、彼此尊重。无论将来是否能有更多的商业合作,他都重视着这样的联系。
当然,现在也还没到做太多回忆和感慨的时候——距离《最终幻想7 Revelation》明年春季正式上线还有大半年的时间,这段漫长的旅途才正要迎来高潮。
随着更多信息的公开,我们也一定还有更多和浜口直樹交流的机会,届时将为期待和喜欢这部游戏的人们,带来更多的幕后故事。
以下是此次采访的完整具体内容,为便于阅读做了一定调整。
游研社:我们现在所在的百联ZX,经常被称作“中国的秋叶原”。这两天逛下来,您觉得它和东京秋叶原最大的不同是什么?
秋叶原一角
浜口直樹:首先,它给我的感觉非常新鲜。和秋叶原相比,这里更有活力,能够明显感受到这是一个由许多年轻人聚集、带动起来的地方。
我也切身感受到,日本流行文化在这里已经相当深入;但与此同时,这里也汇聚了许多在中国本土成长起来的流行文化。两者交织在一起,形成了一种很有活力、很有新鲜感的氛围。这次到访对我而言也是一次非常刺激的体验。
不只是这座商场,周边整体的景观也很有意思。有人告诉我,这里有些像银座:附近有许多高端品牌店铺。但银座即使有奢侈品店和高级餐厅,通常也不会和流行文化相关的店铺如此紧密地共存。这样看下来,这里又有一点像涩谷。
我觉得这是很有中国特色的一种城市文化景观:经济在发展,文化也在成长。能够亲眼看到这样的变化,我感到非常兴奋。
南京路百联ZX创趣场街景
游研社:其实我就是在这附近长大的,就读的小学和中学离这里只有大约50米。在我小时候,这里其实也还完全没有如今这样的二次元氛围。
浜口直樹:我能同感这种变化。不只是流行文化,许多全球企业的产品也是如此:它们会在时代的发展中慢慢进入人们的生活,并在当地不断融合。这里给我的正是这样的感觉。
游研社:您是名古屋人。在你的成长环境中,是否也有类似秋叶原或百联ZX这样、二次元氛围浓厚的地方?小时候会经常去吗?
浜口直樹:我还是学生的时候,大概是二十多年前。那时日本的动画、游戏等文化,和今天的“流行文化”并不完全一样,更接近一种小众文化。现在Cosplay已经是非常日常的文化了,但在当时还不是这样。
在名古屋,当时比较有代表性的店是Animate。它算是那个年代经营动画、游戏角色相关内容的重要店铺。不过,那个时期的周边商品远没有今天丰富,我印象里店内还是以书籍为主。
我小时候也会去,但并没有特别频繁。现在是通过线上商店购买得更多一些。
不过,我觉得如今动漫、电影、游戏都成为年轻人能够很自然接触和享受的流行文化,是一件非常好的事,我甚至有一点羡慕这个时代。比如这几天看到大家会因为角色玩偶的摆放顺序而热烈讨论、兴奋起来,我会觉得这真是一个很好的时代。
看得出浜口本人对此也很兴奋
游研社:如今你成为了知名的游戏制作人,当你线下出门、尤其是在日常前往玩家聚集的场所时,会被粉丝认出来、主动搭话吗?
浜口直樹:我还不太清楚在中国会怎么样,但日本的粉丝整体会比较害羞,也很重视私人距离。偶尔确实会被认出来,不过大家几乎不会直接上来搭话。
比如坐电车时,有人回头看着我,露出“啊,是浜口先生”的表情,我会意识到自己大概被认出来了。之后,他们可能会在社交媒体上发一句“刚才在电车上看到浜口了”之类的话。我觉得这种方式很有日本的感觉。
我住的地方附近有一条商业街,平时买东西经常去。要是周末不用工作,又没有出门远行的计划,我有时就会穿得很随便,甚至顶着一头像刚起床那样翘着的头发就直接出门了。结果有时会在社交媒体上看到有人说“今天见到浜口先生了,很开心”。我再一看时间,就会想:不会正好是我头发乱糟糟出门的时候吧?会觉得可能让大家看到了不够体面的样子,有点不好意思。
游研社:这次来到中国,您也在相对日常、非大型展会的环境里见到了不少中国玩家。有没有什么特别令您印象深刻?
浜口直樹:其实就像前面提到的。这里的年轻玩家非常多,女性玩家的比例也很高。最先让我感到惊讶的是,《最终幻想7》在中国确实得到了许多年轻人的喜爱。
我去过世界各地的玩家活动,不同地区在年龄层、性别比例上都会有很明显的差异。但像这次这样,年轻玩家很多、女性玩家比例又很高的情况,在其他地区并不常见,所以给我留下了很深的印象。
还有一点很有趣。日本玩家会热烈讨论“克劳德和蒂法”还是“克劳德和爱丽丝”之类的角色配对;而在这里,除了这些讨论之外,我还看到大家也会讨论“克劳德与萨菲罗斯”的配对。看到大家以这样的方式享受角色和作品,我觉得很温暖,也很开心。
游研社:在现场也能看到,中国的二次元游戏、日本的JRPG,以及两国的动画作品,共同构成了这里二次元文化的重要组成部分。您认为中国二次元游戏开发者和日本JRPG开发者之间,有哪些值得互相交流、学习的地方?是否有考虑进行一些联动合作?
浜口直樹:过去五六年间,我能明显感觉到中国的二次元娱乐作品正在飞速成长,也越来越能够触达全球玩家。
其中一些作品融入了非常鲜明的中国文化,并在此基础上探索新的表达方式。对我们来说,这些作品也带来了很多刺激。我确实能感受到,如今日本人对于中国娱乐作品的尊重正在不断增加。
事实上我已经和不少中国游戏创作者有过交流。大家对于日本JRPG、动画和流行文化都抱有很深的尊重;我自己也非常尊重他们的创作。我们正在建立一种彼此尊重的关系。
我暂时还不能透露具体和哪些公司、哪些创作者有过沟通。不过,确实常有中国的开发者到日本来,表达说希望能够见面交流。即使这些关系未必会直接发展为合作或联动,我也觉得很有价值。
不同地区的创作者能够因为娱乐内容而彼此连接、彼此激发,我认为是一件很好的事,我很重视这样的关系。
游研社:《最终幻想7 Rebirth》中有许多小游戏。假如让您把其中一个搬到现实里,做成能让玩家在线下互动的实体项目,您会选哪一个?
浜口直樹:我想不只是我,很多玩家最想看到的应该都是“女王之血”。
《女王之血》是《最终幻想7 Rebirth》中的卡牌游戏
其实在开发过程中,我们曾经做过“女王之血”的实体原型:用3D打印制作了组件,棋盘本身也有相当高的完成度。
项目组用3D打印试做的棋盘模型
不过,它原本是游戏内的玩法,包含了不少计算机制。若要把它原封不动地改造成实体桌游或卡牌游戏,规则可能会太复杂,玩家未必容易直接上手。如果真要实现线下化,就得解决这问题。
游研社:最后回到游戏本身,你有什么话想对中国的《最终幻想》玩家们说的?
浜口直樹:首先,我非常高兴《最终幻想7》重制系列能够得到这么多中国玩家的支持。
据我所知,很多中国玩家小时候是通过《最终幻想7 圣子降临》这部电影接触到最终幻想的世界,并因此对《最终幻想7》产生亲近感。当然,这次亲自来到中国以后,我也再次真切感受到,《最终幻想7》重制系列同样已经传递给了很多年轻玩家。
《最终幻想7 Revelation》计划于2027年春季面向全球、多平台同步上线。作为创作者,我最希望的就是能和世界各地的玩家一起分享这份热情,也很期待能和中国玩家一起迎接它的到来。希望大家能够继续关注。
















