作为一名怀旧游戏图文作者,这几年我也写过不少老游戏的介绍了,其中多数九十年代至千禧年左右的单机游戏套路几乎千篇一律,主角永远是心怀正义的勇者,拿着剑和盾牌走出村庄,一路斩妖除魔,拯救濒临毁灭的世界。小时候刚接触游戏时觉得挺新鲜,可玩多了之后,这种固化的剧情模板就越玩越乏味了。
不过千万别觉得那时候所有游戏都是这种救世题材,毕竟牛蛙工作室出品的游戏,向来都和市面上光鲜亮丽的勇者游戏完全是两个路子,尤其是这款《地下城守护者2》。
当年玩1代的时候我就懵了,别的游戏都让玩家当英雄,它反倒让你做地下世界的魔王,培育各类魔物军团,守着自己的地盘,狠狠收拾闯进来淘金的人类冒险者。这种反向设定在当年堪称石破天惊,可惜那会儿身边绝大多数同学都玩不明白。
我刚玩初代的时候,一开始觉得非常有趣,但没玩几天就觉得后劲不足。初代更像是工作室试水的半成品,循环特别单一,每天上线无非三件事:指挥小鬼挖矿、划分区域搭建房间、被动蹲守入口等待勇者进攻。日复一日重复相同操作,没有什么新鲜变化,玩几天就觉得枯燥了。
而且初代里所有魔物都像没有思想的工具人,只会机械执行我下达的指令,饿了不会主动觅食,受伤了不会自主休息,怪物之间也不存在任何互动,整个地牢死气沉沉,当时我还暗自觉得这个游戏也就那样。
后来偶然入手二代,本来以为只是简单追加几张地图、新增几种怪物,纯粹是初代的内容扩容,真正上手才惊觉,牛蛙几乎把整套游戏的底层框架全部推倒重做了。
当时恰逢九十年代末3D图形技术全面普及,制作组直接舍弃了初代简陋的2D贴图画面,自研原生3D引擎构建完整地下空间。不管是蜿蜒曲折的洞窟地形,孵化室、图书馆、训练场这些功能房间,还是形形色色的魔物模型,全部做成了立体结构,搭配当年极其少见的实时光影系统。洞窟里插上火把会散发动态光晕,魔物走动、小鬼挖矿都会投射出实时移动的阴影,幽暗潮湿的地下氛围还是蛮吓人的。
视角操作支持360度自由旋转、随意缩放画面。想统筹全局规划地牢布局,就把镜头拉远俯瞰整片领地;想看魔物日常有意思的小动作,就拉近镜头贴在旁边围观,这种自由视角在同期模拟经营游戏里几乎找不到对手。当年第一次转动镜头看着立体洞窟的时候,我很难想象一款1999年的游戏,能把场景氛围感做到这种地步。
抛开画面带来的直观冲击,真正让我喜欢上这款游戏的,是二代全面重做的魔物生态AI,这也是它区别于所有同期模拟游戏的王牌设计。在这里所有魔物不再是单纯听指令的干活工具,每一种怪物都拥有一套完整的生存、成长、社交逻辑,细节细腻到离谱。
孵化室培育出来的小鸡是整个地牢唯一食物来源,一旦粮食储备见底,魔物的忠诚度会肉眼可见往下掉,轻则消极怠工拒绝干活,重则直接逃离地牢。每次打完大规模防守战,魔物浑身带伤,不用玩家手动安排,它们会成群结队自主返回巢穴躺下回血休息。
如果贪图扩张领地,连续不断安排魔物出战,长期处于疲劳状态下,怪物的输出、防御属性会大幅下滑,竞技场训练、图书馆学法术也全部摆烂,任凭怎么拖拽指令都不肯行动。
魔物的成长路线也不用玩家手动挨个练级,法师类魔物一有空就会主动钻进图书馆翻阅典籍,待得越久法术伤害越高,施法冷却还会持续缩短;食人魔、黑骑士这类近战肉盾,没事就泡在训练场、竞技场互相打斗刷经验,等级提升之后血量、护甲都会质变。
并且这款游戏不存在万能打法,每张地图都设计了高低落差地形、隐藏暗道,陷阱还能多层堆叠,搭配厚重防御大门,玩家可以搭建多层立体化防守工事,不用再像初代那样傻乎乎堵在入口被动挨打。
根据地图地形、自身魔物配比、资源分布,每个人都能摸索出自己的运营、防守思路,有人喜欢堆陷阱消耗入侵者,有人偏爱囤积高阶魔物主动出击,一百个玩家能玩出一百种完全不同的流派。
纵观整个地牢模拟游戏品类,《地下城守护者2》的设计完成度与创意高度,至今仍难有同类游戏超越。只可惜牛蛙工作室已经不复存在,虽然他们曾有过3代的开发计划,但被EA收购后,这个项目也被取消了,有生之年我们应该是玩不到续作了。
















