被吐槽设定老套的世界末日游戏, 靠神级演出在Steam砍下97%好评?

发布时间:2026-06-16 06:06:34阅读:121

玻璃丨文

关于世界末日的作品,总是离不开末日前叙事。

最近B站有一个很火的AI模版,主题是,目睹行星撞地球后,看着火浪、烟尘扑面而来,最后几秒,你都会做些什么?

或是点上一根烟豁达接受一切,或者有怨报怨,有仇报仇,对刚刚还在欺压你的上司重拳出击;又或者趁着最后一点时间,释放积蓄十几年的爱压抑……

末日前叙事也算经典话题,年年都会有类似设定的作品出现,比如5月底上架Steam的视觉小说《薛定谔的电话》也是其中之一。

只看评测数、好评率,《薛定谔的电话》该算是那种有口皆碑的小众作。游戏上线半月,在Steam收获近600条评价,好评率97%,好评如潮。

但要注意,游戏是视觉小说,几乎不包含玩法,所以它有一些亲身体验,才能体会到的独到内容。

也是这份体验,让它在发售之前就成功积攒不俗人气。《薛定谔的电话》在公开试玩前,只有不到5万的愿望单,但是在二月放出第一章试玩后,愿望单一跃突破10万。

社交平台上《薛定谔的电话》人气明显更高,你可以刷到不少二创、安利游戏的帖子,安利内容从画面到音乐,最后回到故事本身——

少女与黑猫,还有一个关于倾诉的故事。

《薛定谔的电话》的设定,是很标准的末日前叙事,听起来甚至会感觉有些平平无奇:在此一瞬,月亮坠入世界,距离世界毁灭还有最后21纳秒。

失去记忆的少女玛丽,在陌生的房间中醒来。

她受到一只名为“哈姆雷特”的黑猫吸引,成为世界最后的谈话对象,通过一部老式转轮电话,连接徘徊在生与死之间的灵魂,倾听他们诉说未完成的遗憾、没能说出口的话、无法抵达的人。

作为视觉小说,《薛定谔的电话》并没有太多分支路线,玩法也并不复杂。游戏中,玩家扮演玛丽,倾听电话另一端的陈述,从中找到关键线索,并依照记事本上的内容解谜,逐步还原事件的真相,消解他们生前最后一点执念。

看到《薛定谔的电话》的第一眼,大多数人都会被它粗糙线条呈现出的黑白手绘风吸引。

包括女主角玛丽在内,黑猫,用来连接彼此的老式转轮电话,还有诸多NPC都采用了这种风格。

类似铅笔描绘出的质感,让《薛定谔的电话》的画面更像一本充满童趣的绘本。

与这种美术风格相契合的,是它的角色设定。玛丽是这个弥留世界中唯一的人类,而与她对话、参与故事的 NPC,几乎都以动物形象出现。

为什么要这样设计?动物形象固然能让故事更接近绘本与寓言的气质,但更根本的原因,还是为了服务叙事。

为了让玩家能更直接的感受到,电话对面的情绪。

某种意义上,这也是语音通话的魅力。看不到通话对象的脸,人便会下意识地从话语中捕捉更多信息,也更容易察觉台词之下掩藏的情绪。

电话通话是一回事,视觉小说是另一回事。更具体的 NPC 形象往往会透露出更多细节。动物形象则能淡化年龄、职业、阶层与国籍带来的干扰,让玩家把注意力放回倾听本身。

更重要的一点是,我认为动物形象有意区分了女主角玛丽与其他 NPC,塑造了一种独特的孤独感。

玛丽是人类,也是最后的倾听者,但她始终与他们隔着一层距离,这与电话的性质很相似:听得见彼此,却无法互相触碰;能够陪伴,却始终无法替代。

《薛定谔的电话》还在语音上做了另一类设计。游戏没有用完整的真人配音去定义角色,而是采用了一套自创的、近似拟声的语言系统。它听起来像语音,却又不是玩家能够明确辨认的具体语言。

这样设计的初衷,与动物 NPC 的设定相似:它摒弃了寓言与文化背景可能带来的先入为主的判断,用一种伪语言让玩家无法依赖“听懂内容”来理解角色,只能通过语调、节奏、停顿、画面与文字去感受……颤抖、犹豫、靠近或退缩。

没有明显特征的动物NPC+自创的拟声语音,对一部普通的视觉小说来说,绝对算不上什么高明的设计,但很明显《薛定谔的电话》并不是普通的视觉小说,它的剧情演出,多到可以用华丽来形容。

游戏的第一章节,讲述了一位刚刚结束服刑、只能通过电话亭与亲生儿子对话的母亲的故事。

第一次接到露西的电话时,你能从她颤抖的语气里听出某种痛苦。她只记得自己的孩子名叫威廉,也记得自己是一位不称职的母亲。即便如此,她仍然想和自己的儿子继续对话。

随着交流逐渐深入,你从露西口中打听到了威廉养父的线索。取得他的信任后,你发现他同样藏着一段无法释怀的往事,想要向你倾诉。

在对话过程中,你会很明显地注意到屏幕上的故障波纹。那像是混乱、难以理清的回忆,也像电话另一端的灵魂正在逐渐失去记忆。他们说出的内容,本就残缺、断续,也并不可靠。而当电话挂断,故障效果又会在一瞬间从屏幕上消失,仿佛万事万物重新归于宁静。

《薛定谔的电话》有一点巧思:它并没有把所有情绪都交给台词。

当你留意情绪变化时,会发现场景在变化,画面在变调,角色的身形也被逐渐模糊。而当你触及核心,触及遗憾本身,画面又会突然被色彩、文字与符号打破。

游戏一共有五个不同的故事,虽然有不少人吐槽老套,但故事与故事之间并不是套用同一套模板。

每个故事的表达与节奏都各不相同。游戏的演出也并非把固定形式套进不同场景,而是为每个场面单独调整淡入淡出的速度和方向,以及画面明暗的变化。

串联起这一切的,则是音乐。

《薛定谔的电话》的主创之一入交星士负责了游戏配乐,同时也深度参与了剧本创作与演出构思。因此,即使完全不懂音乐,也能很明显地感受到:游戏的演出与音乐高度对齐。

更进一步,在画面内容并未明显变化的时刻,真正推动情绪起伏的,反而是音乐本身。

《薛定谔的电话》在正式上架 Steam 后,也公开售卖了游戏 OST。从歌单中可以注意到,曲目名大量借用了科学家、物理概念与哲学意象。

比如Confidant,它并不能简单理解成听众,而要理解为一个可以被托付秘密、遗言与真心话的人。这个标题很像是在指向玛丽:她并不是救世主,只是世界终结前,最后一个还能听见他人心声的人。

MACDOUGALL-21Nano Seconds,直译而来是麦克杜格尔-21纳秒。麦克杜格尔,曾提出的“灵魂重量21克”实验说法,这也对应了游戏最初的设定,世界仅剩最后的21纳秒。灵魂、死亡与末日倒计时就这么被巧妙地联系在一起。

至于AMPERE - Observation,或许可以被翻译成安培-观测。某种意义上,观测也是本作核心,玛丽既是在倾听,同样也是观测他人的遗憾,接通电话,了解信息,将一切抽丝剥茧,最后重新整理记忆。随着这个过程的深入,模糊的灵魂逐渐变得清晰可见。

为什么游戏的名字会叫作《薛定谔的电话》?它取自“薛定谔的猫”,一个经典的思想实验:一只猫被关在密闭盒中,生死取决于某个微观粒子的随机状态。

在盒子被打开前,外界无法确认猫是否还活着;只有当观测发生,不确定的状态才会坍缩为一个确定结果。

这里的“薛定谔”,并不是为了指向硬科幻,而是借用了“观测者介入后,状态发生改变”的意象。

在游戏中,玩家扮演的玛丽正是那个观测者。电话则像那个神秘的盒子。在铃声响起之前,电话另一端的灵魂也处在某种模糊的边界状态:生与死之间,记忆与遗忘之间,沉默与表达之间。

只有当玛丽接起电话,开始倾听,对方的执念、遗憾才逐渐显影。或许是没有被说出口的痛苦,或许是没有被确认的关系,但随着电话被接起,观测成立,一个濒临消散的灵魂,被短暂固定,留在了所有玩家心中。

这种观测,并不是一种冷漠的旁观。《薛定谔的电话》表面上讲的是死亡、遗憾、世界末日。但它真正关心的是:当我们无法改变过去、无法阻止死亡、无法拯救世界时,倾听还有没有意义?

玛丽不是救世主,扮演玛丽的玩家也不是救世主。作为一部视觉小说,它几乎没有分支,也不存在能够改写人生的幸福结局。

玩家不能让月亮停止坠落,不能让死去的人复活,也不能把所有人生都改写成圆满。玩家能做的,只是接起电话,听完对方的话,整理关键词,把迟来的感情传递出去,或者将一些遗憾包容,消解……这就已经足够了。

黑白绘本般的美术,刺入房间的电话铃,听不懂却能感到情绪的伪语言,音乐与演出的完美配合,还有最后需要被观测,需要被确认的哲学表达,一切的相辅相成,组成了最后的《薛定谔的电话》。

不是拯救世界,也并非改写遗憾,只是将那些随风飘散的声音重新拢在一起,让它们在世界毁灭前的最后一刻被听见,被记住,然后轻轻放下,这已经足够浪漫。

世界毁灭前的最后21纳秒,打一个电话吧。

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