曾20人做出神作, 单款流水5亿, 这家公司的新作又把我震撼到失语

发布时间:2025-06-19 16:14:22阅读:666

第一眼在网上看到《多重人生》的介绍时,我对这游戏提不起太多兴趣。但刚刚玩了一个小时,我就感觉相当震撼,甚至有点怀疑人生。

“在外星探险、生存,创造你的分身、扩建基地”——这一句话足以概括游戏玩法。

如果你不了解开发商11 bit Studios的风格,肯定会想象这是个寻常的生存建造游戏:外星?分身?那应该是前期摸爬滚打,中后期运用高科技和人力、资源管理,一步步点出科技树,把基地运作得井井有条吧。这类游戏并不少见,已经算是挺没新意了。

但即便你再怎么脑补,只要玩进去了,这游戏带给你的震撼可能都远超预期。

(以下内容涉及轻微剧透)

01

为自己创造生命的

“另一个版本”

在游戏的第一幕,《多重人生》就抛出了一个具有致命吸引力的情境。

主角老杨(扬·道尔斯基)是个苦命的打工Loser,为了挣钱糊口,他参加了公司的异星探险计划,队伍却因为一次意外全员死亡,只剩他一个人活下来。好不容易找到移动基地、联系上公司方,对面却说他快完蛋了——放射性太阳的活动,会让他在辐射和焚烧中死亡。

怎么办呢?老杨只能出门挖矿,准备启动基地跑路。结果这个老倒霉蛋,又碰上了基地故障失灵。太阳的威胁、异星险恶的环境、紧缺的资源和难以克服的故障……发展到这一步,老杨几乎不可能靠自己一个人生存下来了。

但绝处逢生的是,老杨意外在星球上发现了公司梦寐以求的稀缺资源——巽气。这种物质被称为“救世主元素”,能使物质在很短的时间内“转换到未来状态”。一份DNA样本,转眼之间就能变成基地里活生生的绵羊。

然后老杨就开始批量克隆自己,开始在外星疯狂种田搞基建吗?不不不,你想得太简单了。

公司告诉老杨,他现在可以使用基地里的量子计算机,并开启“分支系统”,这会成为他活命的关键。老杨一看,立刻被震惊到无以复加——这个所谓的分支系统,记录着队伍里所有人的人生信息,当然也包括他自己的。打开系统,你就可以看到自己每一年的人生际遇、重大抉择。

至于收集这些信息真正的用途,那就是结合量子计算机的顶级运算能力,以及巽气的催化能力,在实验室里克隆出不同版本的“你”。

为什么说是不同版本呢?因为分支系统,会显示出你人生中重大抉择的分支。比如老杨的家庭情况不太理想,老爸家暴、老妈患病,他19岁时考上外地大学,要面临是否离家的抉择。在老杨的人生中,他选择了逃避家庭问题去上学。

但还有一段被推算出来的人生,是留在家中的他站起身来强硬地反抗父亲。这个选择带来的蝴蝶效应,让老杨在后续的人生中成为了一名技术员。

此后,他那被虚构的“人生际遇”又收束起来,像是被命运石之门选择了一样,走到了和老杨相似的境遇——加入异星探险计划,在太空中求生。

来不及消化这一切的老杨,只能顺势而为,利用巽气把技术员扬创造出来,请他帮忙解决基地的故障问题。就像你所想的那样,技术员扬拥有专业的技术维护能力,能在维护基地时获得+50%的工作效率。

但他并不是对你言听计从的分身,而是一个活生生的,有思想、情感和性格的人。

所以在凭空被创造出来之后,他也会疑惑地问你:如果没有遇到这些事,我会在哪儿?言下之意就是:难道说,我就只是你为了完成目的而创造出来的工具吗?如果不是为此,那么我本应不存在吗?面对这样的灵魂拷问,你再委婉也只能回答:你理论上……或许依然存在于某个地方。但这话显然太苍白无力了。

而万恶的公司连这一点都料到了——在设备中,他们提前设置了给克隆人注入镇定剂的程序,防止他们降生后情绪失控。

故事讲到这儿,《多重人生》用如同科幻小说一般的观感,真正揭开了第一幕,也展示了游戏最为震撼人心的部分。

02

一种前所未有的人性考验

和叙事手法

你可能会疑惑,怎么我讲到现在,还没提到《多重人生》的玩法部分?

其实抛开剧情部分不说,游戏的生存建造玩法同样值得一聊——它给人的感觉,有点像异星题材下的《死亡搁浅》。每移动到一个新的星球,你都要勘探矿井,放置采矿机,并且用电缆塔将其链接到基地。这样一来,一个可传送的工作点就布置好了。

出外途中,你可能还会遇到特殊的地形,或是超自然生物的攻击。总之在克服一番困难后,把星球表面布满工作点,并且用采集到的资源来维持基地运转、扩建基地,这就是基本的玩法循环了。很多人第一眼看到时,说不定还会想到有类似玩法元素的《明日方舟:终末地》。

听起来也不错,对吧?只不过,如果没有第一部分的背景加持,这就只是一个标标准准的异星生存游戏模板罢了。而加入了分身这个核心玩法后,《多重人生》才算是有了灵魂,玩法上也有了巨大的改变。

首先,和技术员扬类似,你可以选择人生的不同分支,来创造出其他身份的老杨。比如大学毕业时选择留在学校的老杨,后来成为了一名科学家;而选择顺应、追随父亲的老杨,后来则成为了一名矿工……

人生有无限的分支,老杨理论上就有无限的分身,而游戏中展现的数量已经不少,还包括医生、植物学家、精炼工、警卫、工人、心理学家等职业的老杨。在一个周目里,你甚至没法创造所有职业的分身,只能选择几个最重要的来陪你完成任务。

虽然这么多扬,彼此之间多少都有一段相同的人生记忆,但因为后续的经历不同,他们的性格、习惯都大相庭径。再加上他们是被你凭空创造出来的,对自己的存在尚且有着巨大的疑惑、不解,就难免对你有所不满,甚至经常起各种各样的冲突。比如理性至上的科学家扬,觉得吃糊糊维生就够了,但其他人会想要更好的伙食。

作为基地中的主事者,如果你能在管理好资源的同时,照顾好每个人的情绪、解决他们的需求,那大家或许就能一起包饺子,在短暂的旅行中勠力同心,最终经历一番艰难,成功生存下来;但如果处不好关系,迎接你的或许就是分身的叛乱。

这部分玩法的设计,会让许多老玩家梦回《这是我的战争》和《冰汽时代》。11 bit惯用的手法,就是在游戏中加入许多考验人性的两难抉择,比如在《冰汽时代》中,是否要使用童工/是否采用截肢方法/是否在食物中加入木屑,都是生存困境下经典的道德难题。

结合生存、建造玩法后,《多重人生》的确称得上在生存游戏中最特别的,在叙事游戏中玩法也足够达标的优秀产品。不过遗憾的是,11 bit显然没有太多的时间,去把《多重人生》打磨到接近完美。

不少玩家都会觉得,《多重人生》的题材相当惊艳、开场足够震撼,叙事表现也达到了影视级别。但在玩法方面,用一些玩家的说法:“游戏里的人性抉择,就像恐怖游戏里的Jump Scared一样”——总是在你不经意的时候出现,一次两次还好,多了就有些烦人。

最让人难受的一种情境是,有时你的努力会因为这种抉择而付诸东流。比如你在第二章采集好资源、和所有角色都处好关系后,主线的一个分支,可能就会直接导致一半分身对你失去好感,“之前的投入全部打水漂,最后第三章整个就是地狱难度打下来的”。

这些问题的出现,一方面自然是与游戏赶着上线、打磨不足有关——毕竟再不上线,赶上《死亡搁浅2》上线就惨了;另一方面,深度叙事也是真的很难和生存、建造结合得非常完美。

11 bit即便做出过神作,实际上还是有在某些部分较为薄弱的底子,和路径依赖的问题没能解决。所以也有不少玩家觉得,11 bit真是让人又爱又恨。“他们总能做出一份极其优秀的底子,让人一看就想玩,但在成就感和爽感上又极其吝啬,让人玩得很不舒服…多少有点文青病在身上。”

相比此前作品,《多重人生》的道德难题又多了一重人性考验——你可以善待分身,也可以利用分身,但和其他游戏里所谓的“刁民”不一样,他们都是你创造出来的“自己人”。虽然有的优秀分身是爹,有的性格较为恶劣的分身是活爹,但你创造他们出来这件事本身,就已经很残忍了,即使大家能和睦相处,他们未来的结局也很难说走向何处,这是近乎无解的难题。

比如“别问我为什么一定要第二个创造”的科学家扬

当然,玩多了之后,大家也可能会忽视这一层拧巴,更工具化地看待角色。但游戏前期带来的那种震撼,是无可取代、很难消磨的。

但这些问题,实际上还是很难掩盖《多重人生》的优秀,因为它实在太特别了。最值得一夸的,就是它展现了一种新颖又独特的叙事方式:角色的塑造不再只是通过剧情,你会通过人生分支理解他们的人格。

当你理解了这种叙事形式,游戏更会给你一种五味杂陈的感觉。比如你看到的技术员扬性格强势、叛逆,和老杨几乎完全不同。这好像很难理解——这不都是同一个人嘛?但打开人生节点一看,正是他在20岁时的强势,才让他站起身来把父亲赶走。而没能鼓起勇气的老杨,只能看着老妈在自己23岁时就早早病逝了。

“如果当初……我会不会……?”——这是一个所有人都曾设想过的情境,是思想的潘多拉魔盒。古往今来,也有无数文学、影视作品讨论过类似的问题。不说多久远的,像《武林外传》中的第四十集,也是围绕这个话题展开的。

而《多重人生》,就是在用游戏的方式来告诉我们:人生的改变、命运的颠覆,有时只在一念之间罢了。

但在和分身们彼此交心和理解后,你或许能感受到一种深入内心的触动——人生的确遗憾万千,但每一个抉择所开启的分支,都构成了完整的你;与其沉湎于“如果当初”,不如拥抱此刻的所有可能。

03

重要的是,

先迈向通往伟大的路

在某种角度上,《多重人生》和《这是我的战争》很像——后面这款神作于2014年发售,仅20人开发,上线2天就收回了成本,在之后的十年间累计卖出超700万套,流水保守估计在5亿人民币左右。这不仅让11 bit一战成名,成为了波兰第二的游戏品牌,也奠定了他们做“Meaningful game”的路线。

更夸张的是,波兰政府曾于2020 年宣布,《这是我的战争》将进入波兰学校的阅读候选清单,任何学习社会学、伦理学、哲学和历史学等相关学科的学生都可以免费申请这款游戏;两年后,波兰政府将游戏列入教育部网站;前年它又被纽约现代艺术博物馆列为永久珍藏……不管在艺术还是教育领域,这款作品都得到了最高级别的认可。

到了这个地步,可以说提起第九艺术,就不得不提《这是我的战争》。

在发售这款游戏之前,11 bit制作的游戏并没有这么严肃深刻,虽然也小有成功,但都不过是一些简单刺激的游戏。比如早期的《异形:地球战区》和同系列的几款续作,以及《惊恐走私犯》《梦游者之旅》这样的小品手游。

《异形:地球战区》

而之所以开发《这是我的战争》,起因只是高管读到了一篇1992年波斯尼亚战争幸存者的访谈,文章中讲述了那些平民的悲惨遭遇和艰难抉择。于是在和团队商量之后,大家一致决定以萨拉热窝围城事件为原型,制作一款严肃的生存游戏。

在2019年的GDC上,11 bit的创意总监曾分享:《这是我的战争》完成之后,团队成员一度在精神层面陷入疲惫,也想过要做一些不那么累的游戏,但最后没能成功。这时他们才意识到,“从今以后,我们要做发人深省的游戏,即使做别的项目也不能丢掉这种内涵,因为这已经刻在团队的DNA里了。”

其实要说11 bit游戏的魅力,无非就在于这一点——我们总是说文娱行业永远不缺点子,你想过的点子,99%都已经被别人想过了。但11 bit往往不止是想到一个点子,而是在想过之后,还能决心深入这个点子背后的方方面面,把它真正塑造成一个完整的真实困境。这样一来,游戏就不止是提供娱乐,而是进入了Next Level。

事实上,这也是不少文学、电影、游戏成为伟大作品的一个必要条件。但在如今,想要迈出通往伟大的路的第一步,对大部分团队来说就已经太难了。

而这一次的《多重人生》,虽然在玩法、细节上仍有遗憾,但它对“选择”与“自我”的哲学性讨论,加上影视级别的叙事内容、足够达标的生存建造,已然让它迈出了坚实的第一步,足以震撼人心。

真要说销量、成绩,很尴尬……《多重人生》倒是真比不上同期的其他大作。但回头看看,游戏产业其实也从不缺娱乐至上的喧嚣,反而是像这样通往伟大作品、第九艺术的道路,才是许多人入行的初心。

只希望这样的作品,能再多一些吧。